java高级编程源代码 java编程高级教程( 二 )


在第4章“动画库”中 , 介绍了通用动画任务的一个类集合 。这些类提供了很多功能 , 例如场景管理和Sprite实现 。它们也用来介绍怎样开发与核心动画引擎类互操作的游戏特定代码 。
在第5章“高级图形技术”中,介绍了高级图形技术,包括硬件加速图形、多缓冲和全屏独占模式 。给出了使这些技术的使用变得更加方便的可重用类和使用这些可重用类的示例游戏 。对其中的每一个技术,都介绍了关于它们使用方法的一些限制 。
在第6章“持久数据”中,对在各种部署框架中加载和保存游戏数据的机制进行了对比 。在这个过程中还介绍了可以用于大多数游戏编程的可重用数据持久性的类库 。对更加高级的持久性需求的其他选择也进行了考虑 。
在第7章“游戏体系结构”中,介绍了适合于Java游戏开发的面向对象的软件体系结构的优点 。使用这种体系结构的一个示例游戏是作为新游戏开发模板进行介绍的 。本章还简单介绍了一下数据驱动的设计 。
在第8章“A*算法”中,介绍了现在在游戏行业中最流行和最常用的一个人工智能(AI)算法的实现 。本章还介绍了使用A*算法绕过障碍物寻找路径的示例 。
在第9章“HTTP隧道技术”中,介绍一个可以在大部分Java游戏部署环境里常见的安全限制以内进行操作的一个联网库 。本章还给出了一个示例 , 在这个示例中,数据在服务器和客户机之间进行传递 。
在第10章“HTTP轮询机制”中,将联网库扩展以支持在线多玩家游戏 。使用轮询来同步客户机和服务器上的游戏状态 。在由单玩家游戏向多玩家联网游戏的转换中,介绍了我所推荐的软件体系结构的灵活性 。
在第11章“HTTP Pulling机制”中,事件驱动的消息是作为轮询的另一个选择而推荐使用的 。使用在前面两章中介绍的这些类 , 演示了这是怎样在无符号applet的安全限制以内实现的 。使用这些技术进行进一步开发的一些建议已经超出了本书的范围,这里只进行简单的介绍 。
本书合作站点
本书应该保持其“高级性” 。为此,我专门为这本书建立了一个Web站点 。从这个站点上,您能够订阅与本书相关的电子邮件列表,包括补充的指南和勘误表 。您将能够测试和运行本书所介绍的示例游戏,并下载开放源代码库和用来创建这些游戏的公共领域的多媒体文件 。针对老师,我已经在Creative Commons Attribution License下发布了我在讲授游戏开发课程中使用的课程提纲、幻灯片和布置给学生的作业 。我也提供了我的联系方式,这样您可以将您的建议和意见反馈给我,以便我以后进行更正 。
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IV
Java游戏高级编程
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